Gamifikasi sebagai Strategi Efektif dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa dalam Pendidikan Agama Islam
DOI:
https://doi.org/10.21154/maalim.v6i1.10948Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pemanfaatan gamifikasi dalam meningkatkan pemahaman dan motivasi siswa dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Di tengah kemajuan teknologi dan inovasi dalam metode pengajaran, gamifikasi menawarkan pendekatan yang menarik dan melibatkan siswa secara aktif sebagai solusi atas tantangan dalam dunia pendidikan. Dengan memanfaatkan elemen-elemen permainan seperti poin, level, tantangan, dan hadiah, gamifikasi diharapkan mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan serta mendorong partisipasi siswa secara lebih aktif dalam pembelajaran agama. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi pustaka untuk mengeksplorasi pengaruh gamifikasi terhadap pemahaman materi PAI dan peningkatan motivasi belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi mampu meningkatkan partisipasi aktif siswa dalam proses belajar mengajar, mempermudah pemahaman konsep-konsep ajaran Islam, serta mendorong siswa untuk lebih aktif terlibat dalam pembelajaran. Dengan demikian, gamifikasi dapat dilihat sebagai strategi yang efektif untuk mengoptimalkan pembelajaran Pendidikan Agama Islam, khususnya di tengah perkembangan dunia digital saat ini.
References
Abdillah, Muhammad Ilham, Wiwin Luqna Hunaida, and Abdul Muqit. “Implementasi Game Edukasi Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Dalam Pembelajaran PAI Di Era Digital” 6, no. 2 (2024): 1099–1107.
Fathoni, Musyafa’ AB. “Idealisme Pendidikan Plato.” Tadris STAIN Pamekasan 5, no. 1 (2010).
Firmansyah, Muhammad Dhais. “Desain Gamifikasi Untuk Meningkatkan Aktivitas Mahasiswa Pada E-Learning Universitas Jember Menggunakan MDA Framework.” Universitas Jember, 2020.
Furchan, Arif. Pengantar Metodologi Penelitian Kualitatif. Surabaya: Usaha Nasional, 1992.
Hakeu, Febrianto, Idan I. Pakaya, and Mutmain Tangkudung. “Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Dalam Proses Pembelajaran Di MIS Terpadu Al-Azhfar.” Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah 6, no. 2 (2023): 154–66. https://doi.org/10.58518/awwaliyah.v6i2.1930.
Hamim, Nur. “Pendidikan Akhlak: Komparasi Konsep Pendidikan Ibnu Miskawaih Dan Al-Ghazali.” Ulumuna 18, no. 1 (2017): 21–40. https://doi.org/10.20414/ujis.v18i1.151.
Juul, Jesper. “The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness.” Plurais Revista Multidisciplinar 1, no. 2 (2010): 1–13. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/.
Khairani, Putri, Muammar Khadavi, and Miralda Salsyabillah. “Pembelajaran Berbasis Game: Manfaat, Tantangan, Dan Strategi Implementasi Dalam Konteks Pendidikan Tinggi Pada Akademi Keuangan Perbankan Nusantara (AKUBANK).” Jurnal Pendidikan Penggerak 1, no. 1 (2023): 1–6.
Majuri, Jenni, Jonna Koivisto, and Juho Hamari. “Gamification of Education and Learning: A Review of Empirical Literature.” GamiFIN, 2018, 11–19. http://ceur-ws.org/Vol-2186/paper2.pdf.
Mattawang, Rizal Muh, and Edy Syarif. “Dampak Penggunaan Kahoot Sebagai Platform Gamifikasi Dalam Proses Pembelajaran.” Journal of Learning and Technology 2, no. 1 (2023): 33–42. https://doi.org/10.33830/jlt.v2i1.5843.
Naashir, Fakhri Ardan, and Hindun. “Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Di MAN 17 Jakarta.” Jurnal Literasi Dan Pembelajaran Indonesia 3, no. 2 (2023): 289–94.
Rahmania, Savira, Irma Soraya, and Asep Saepul Hamdani. “Pemanfaatan Gamification Quizizz Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam.” Tadbir: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam 11, no. 2 (2023): 114–33. https://doi.org/10.30603/tjmpi.v11i2.3714.
Ramada, Edo, Koderi, Agus Jatmiko, and Ihsan Mustofa. “Literatur Review Penggunaan TikTok Dalam Pendidikan Agama Islam.” Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Pembelajaran 6, no. 3 (2024).
Rosina Zahara, Gihari Eko Prasetyo, and Dwi Mirza Yanti. “Kajian Literatur : Gamifikasi Di Pendidikan Dasar.” SOKO GURU: Jurnal Ilmu Pendidikan 1, no. 1 (2021): 76–87. https://doi.org/10.55606/sokoguru.v1i1.1783.
Safroni, Sherli, Ulil Hidayah, Sekolah Tinggi, Agama Islam, and Muhammadiyah Probolinggo. “Strategi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Belajar Siswa.” AL-MUADDIB: Jurnal Kajian Ilmu Kependidikan 6, no. 2 (2024): 424–36. https://doi.org/10.46773/muaddib.v6i1.1131.
Septiani, Tria Budi. “RELEVANSI METODE GAME BASED LEARNING” 07, no. 01 (2025): 175–85.
Sindi, Sindi Ladya Baharizqi, Sofyan Iskandar, and Dede Trie Kurniawan. “Optimalisasi Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Dalam Pembelajaran Abad 21 Di Sekolah Dasar.” Jurnal Lensa Pendas 8, no. 1 (2023): 9–16. https://doi.org/10.33222/jlp.v8i1.2504.
Situmorang, Komilie, and Dwi Yulianto Nugroho, Peggy Sara T., Maria Maxmilla Y. A, Christie Lidya Rumerung. “Pemanfaatan Teknologi Dalam Pendidikan: Penggunaan Fitur Gamifikasi Daring Di SMA-SMK Kristen PENABUR Bandar Lampung.” Prosiding Konferensi Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat Dan Corporate Social Responsibility (PKM-CSR) 2 (2019): 869–77. https://doi.org/10.37695/pkmcsr.v2i0.394.
Solikah, Imro. “Pendekatan Gamifikasi Dalam Pembelajaran Fiqih Untuk Meningkatkan Antusiasme Siswa” 3, no. 2 (2025): 164–70. https://doi.org/10.56854/sasana.v3i2.453.
Solviana, Meita Dwi. “Pemanfaatan Teknologi Pendidikan Di Masa Pandemi Covid-19: Penggunaan Gamifikasi Daring Di Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung.” Al Jahiz: Journal of Biology Education Research 1, no. 1 (2020): 1–14. https://doi.org/10.32332/al-jahiz.v1i1.2082.
T. Saiful Akbar. “Manusia Dan Pendidikan Menurut Pemikiran Ibn Khaldun Dan John Dewey.” Jurnal Ilmiah Didaktika 15, no. 2 (2015): 222–43.
Tafsir, Ahmad. Filsafat Pendidikan Islam. Bandung: Remaja Rosda Karya, 2017.
Taufiqurrahman, Difa Muhammad, and Heny Kusmawati. “Implementasi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Dalam Membentuk Karakter Profil Pancasila.” Adiba: Journal of Education 3, no. 2 (2023): 175–84.
Umi, Musya’adah. “Peran Penting Pendidikan Agama Islam Di Sekolah Dasar.” Jurnal Pendidikan Dan Perkembangan Anak 2, no. 9–27 (2020). https://doi.org/10.31538/aulada.v2i1.556.
Wibowo, Radityo Prasetianto, and Fachri Hilmi Romdhoni. “Purwarupa Aplikasi Pembelajaran SQL Interaktif Berbasis Web Dengan Penerapan Gamification.” Jurnal Sistem Informasi 5, no. 3 (2015): 390–97. https://doi.org/10.24089/j.sisfo.2015.03.018.